2016年02月04日

「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2016」開催に・・・

日本のコンテンツ力、
コンテンツビジネスには依然から関心があり、
仕事として、関われる機会あれば素敵だなっと
いう想いは常にもっています。
文化庁も、メディア芸術ということで、
戦後日本のコンテンツ文化に対するてこ入れを
行ってきていますが、そんな事業のひとつに関する
催しがあるようです。
当日は、夕方からはコンテンツビジネス研究会例会がありますが、
それまでの時間、参加いたしたく、
セミナー聞いてみたかったこともあって、
JAniCA賛助会員、コンテンツビジネス研究会会員として
関心ある内容でもあり、空きあるようならと
セミナー参加申し込み致しました。

文化庁委託事業「平成27年度文化庁メディア芸術連携促進事業」
「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2016」
『制作フロー改革の荒波とクリエイティブへの期待』
開催のお知らせ
http://www.janica.jp/course/digital/actf2016.html
http://www.janica.jp/i/course/digital/k_actf2016.html
◇開催日/2016年2月13日(土曜日)
◇場所/
 Coconeriホール 練馬区立区民・産業プラザ 3階
 東京都練馬区 練馬1-17-1 (アクセスマップ)
 http://www.nerima-idc.or.jp/plaza/info/information.html#accessmap
◇定員/300名
◇参加資格/商業アニメーション制作の従事者、制作会社等
◇参加料/無料
 ※ただし、フォーラム後の交流会は実費(3,500円を予定)を頂戴します。
◇申込方法/下記のページからお願いします
[PC向け]
http://www.janica.jp/course/digital/actf2016.html
[携帯端末向け]
http://www.janica.jp/i/course/digital/k_actf2016.html

〜・〜・〜

コンテンツビジネス関連業界において、
デジタル化というテーマはもはや当たり前のことであり、
レガシーだと言われてもおかしくないのかもしれません。
ITインフラが産業の基盤となることは、
今世紀においては当然の流れであったと言えるでしょう。
ITコーディネータ資格制度も、その流れの中で
誕生したもののひとつでありますから。
ビジネスとITは、経営改善、品質向上、業務効率化、
顧客サービス向上、マーケティング、など、
様々な局面で無関係ではなくなっています。
もちろん、ITは万能ではありません。
デジタルにすれば良いわけでもないのと同様です。
新しいツールや手法は、そのメリットデメリットを
しっかりと見極めて、最適なる活用を行っていくことが
求められるというだけのことなわけです。
インフラは経営基盤ではありますが、
同時に手段であって、目的ではないことを
忘れてはならないということです。
コンテンツビジネスにおいて、
クリエイティビティの本質は属人能力であることは
不変であると言えるでしょう。
表現の多様性を補助し、制作の効率をあげることに
おいて、様々なツールが考えられてきたわけです。
そして、そのひとつがITでありデジタルであるということです。
ビジネスという側面がある以上は、
利益というものと回避することは出来ません。
それは、存続するためにも必要であるからです。
その中で、制作の効率化が求められているとも言えます。
アニメーションの世界において、
今や、世界の主流はCGであることは間違いありません。
欧米でアニメーションに関する教育・人材育成機関といえば、
CGメインとなっていることからも
明らかなことであると言えるでしょう。
もちろん、従来からの様々なアニメーション制作手法は
今も利用され、魅力的な作品が創られています。
マペット、クレイ、砂絵、・・・・
様々な手法は、表現の多様性を支えるものであり、
今後も残っていくことは間違いないと思います。
その一方で、
映画とTVというビジネス社会においての
アニメーションについて言えば、
CG作品が主流となっていることは現実であります。
日本は、その意味では特殊であるとも言えるでしょう。
ディズニーから語られる劇場アニメーションの世界は
ディズニー・ピクサーによるCGアニメーションの世界となり
世界を席巻しています。
鉄腕アトムから始まる日本のテレビアニメの世界は、
セルアニメ、リミテッドアニメの持っている魅力を、
残しつつ、CG、デジタル化との融合を模索しながら
発展してきたのだと言えるのではないでしょうか。
そして、ここ数年間において、
大きな変化の流れが来ているように感じられます。
それは、セルルックCGの成熟であり、
デジタル作画の広がりであると言えるのでは
ないでしょうか。
デジタル化は、撮影、仕上げ、録音、効果の部分から
進行して、作業効率を上げると共に、
表現の多様性をもたらしてきました。
そして、作画の部分が残されてきたという流れと
なっていたと言えるでしょう。
フィルム・セルがなくなり、
次は紙の利用が減る方向へと流れていくことになる
ということです。
これは、エコという面=経済性という面からも
ビジネス的には避けられない方向であると言えるでしょう。
さて、その流れのなかで、鉛筆をタブレットペンに
持ちかえていくことになるわけですが、
結局のところ、絵心のある人にとっては、
慣れれば、問題なく使えるというだけのことで
あるようです。
デジタル化におけるリスクは何かと言えば、
設備投資とマシン稼働率ということになるのでしょう。
故障や停止=作業停止ということになりますからね。
時間的な損失となります。
また、データの破壊があれば当然大きな損害となるわけです。
デジタルデータの安全性の確保と、
故障時の復旧までのロスの削減ということが
設備投資及びインフラのランニングコストと共に
経営的な負担とリスクということになるでしょう。
ただ、この課題は、既にソフトウェア業界では
既知の内容であり、様々な対策やアプローチが存在しています。
それを上手く応用し活用していけば問題なく
対応出来ることでしょう。
効率化の恩恵がクリエイターの収入改善に繋がり
離職率の低減に効果をもたらすことを期待したいところですね。
posted by 禁酒・禁煙・ベジタリアンのITコーディネータ 松原広幸 at 19:57| 静岡 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | ITコーディネータ・社会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス: [必須入力]

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック