2016年02月04日

セミナー等の聴講メモなど・・・・・

セミナー等の聴講メモなど・・・・・

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一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会
オープン分科会
第9回マーケティング分科会
「アニメ&キャラクター×地域」
セミナー

「アニメ&キャラクター×地域の現状と課題」
ヒューマンメディア 代表取締役社長 小野打恵氏
・アニメビジネスパートナーズフォーム。
・日本のメディア・コンテンツ産業の現状について
・クールジャパン戦略
・コラボレーション
コンテンツ産業×異業種産業
・アニメ、マンガ、キャラクターによる地域振興
・地域と製作のビジネス視点の違いを認識する必要がある。
地域はビジネスを知り、製作は社会貢献を。

「埼玉県におけるアニメ施策の現状」
埼玉県 産業労働部観光課長 今成貞昭氏
・川越 神様はじめました
・秩父 あの花、ここさけ
・さいたま市 スタジオ、アリーナ
・S級グルメ、B級グルメ
・クレヨンしんちゃん埼玉観光サポーターに任命、春日部
・鷲宮 らき☆すた
・浦和の調ちゃん
・飯能市 ヤマノススメ
・草加市 レーカン!
・鷲宮の取り組み紹介
・秩父の取り組み紹介
・埼玉県の取り組み
・平成20年度
「ちょこたび埼玉」に「ちょ〜でぃーぷな観光協会」開設
「埼玉県アニメの聖地プロジェクト会議」設立
「アニメど埼玉」開設
・平成21年度
「埼玉県アニメツーリズム検討委員会」設立
「萌えフェス」開催
「埼玉県ゆかりのマンガ☆アニメMAP」作成配布
・平成22年度
「銀河鉄道999 in 秩父」
埼玉県観光PRアニメ「観光大戦SAITAMA〜サクヤの戦い〜」
「埼玉県ゆかりのマンガ☆アニメMAP」最新版作成配布
「アニメで地域はもっと元気になれる!アニメを活用したまちおこし活動事例集」作成
・平成23年度
埼玉県国際観光PRアニメ「The Four Seasons」製作
・平成24年度
「アニメとスマートフォンを活用した観光誘客事業」
「きゃらナビ埼玉」AR
・平成25年度
アニ玉祭 開催
東京スカイツリーでプレイベント
・平成26年度
「埼玉県アニメの聖地化プロジェクト会議」
「埼玉聖地横断ラリー」
アニメの聖地化セミナー
「第二回アニ玉祭」
・平成27年度
アニメだ!埼玉〜埼玉まるごとアニ玉祭〜
第三回アニ玉祭
鉄道でめぐる!埼玉聖地横断ラリー2015
特別電車の運行

アニ玉祭・インバウンドの取組み
日本政府の外国語版フェイスブックへの掲載

・インバウンドのための観光資源に
・2020年東京オリンピック・バラリンピック競技大会の文化プログラムへのエントリーを
・アニメの拠点づくりを

成功するためには、キーマンが必要、地域住民の理解を促す仕掛けが必要。

インバウンドへのアプローチ
地域の住民意識格差
ポケモン世代のアスリートがオリンピックにくる。
マンガ、アニメは、デジタル化の進行により、地方に拠点を持っていける時代になっている。

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アニメ業界のデジタル化進行の最後の業務と言えるのが作画でした。
これまで、デジタル化の恩恵から外れていたプロセスでもあったりするわけですが、しかし、ここ数年の間に状況はずいぶん変化してきたと感じます。今回、経産省支援で行われたデジタル作画人材育成の成果を聴けるセミナーに参加して、現状の
アニメ業界の状況の一部に触れられたら良いなと思いました。

「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」
第2回「アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修」

第2部:一般公開セミナー
「TVアニメシリーズにおけるデジタル作画導入、『進撃!巨人中学校』の事例」
株式会社グラフィニカ
デジタル作画部 安藤圭一氏
株式会社グラフィニカ
デジタル作画コーディネーター
櫻井司氏
・ゴンゾのデジタル作画部がキューテックへ譲渡され子会社として立ちあがった会社。今回、5、7、11話をオールデジタル受託。デジタル動画マン3名を原画にあげ、主要スタッフを固定して制作を行った。原画6、演出1、作監1、色指定検査1、動画
検査1、は固定スタッフ。フォルダ、ファイル名のルールを共通化。クリップスタジオ、スタイロスを使用。
制作上のチェックポイントとして以下の3点をあげていた
1.デジタルで作られた成果物をどの様に制作していくのをみる。
2.インハウスのデジタル作画において制作進行が必要であるのか?。
3.ルールが守られてファイル管理が出来るか。
→ファイル管理のルールが守られてない上にあまり意味がなかった、ファイルの中を見て作業していたため。
→素材の管理が曖昧になり、作業効率が悪くなっていた。
→インハウスということで逆に制作と原画マンの距離感が離れたこと
→予想より、サーバーの容量を必要とすることになった。
サーバーからデータを移動する作業が生じた。
→作業者のデジタルでの設定管理がしずらかった。
→作画監督が自分の作業した修正がどのようにセルとして仕上がるのかのイメージを繋げられるまで時間がかかった事。
→2原を線ツールでクリンナップした物の動画のクリンナップが非常にやりずらかった。
・課題
1.ファイルやサーバーのルールが守られているのか監視する必要があること。→制作に担当させた。
2.制作を機能させるならば、制作もデジタル素材を扱えるようになっている必要がある。
3.設定の管理はグロスとは言え管理者が必要であること。

「アニメーション・デジタル作画人材育成OJT研修の実施内容と受講成果」
OJT研修指導者:グラフィニカ
デジタル作画コーディネーター
櫻井司氏
動画チーフ
安川リベカ氏
OJT研修出向企業:ミルパンセ
白石直子氏
OJT研修受講者: ミルパンセ
鴨田航氏
・今回、4社8名に研修を実施。
グラフィニカで三週間の研修を受けて、各社に戻り三週間のOJT研修。
・まず、ツール、環境の設定と使い方、ツールを使った操作感覚への慣れ、作画作業の実施手順と内容の理解。クリンナップ、中割り、線合成、動画検査、仕上げ作業、セル検査の作業内容理解。デジタル作画スピード向上。
・仕上げ撮影作業の効率化効果大。
研修による動画作画の慣れ。紙での作業ストレスの軽減。
クオリティと速度の折衷、ツールの癖の理解、動画と仕上げ・作画同士の連係の取り方などが課題か。
作業量 毎月
動画25→186→191
仕上げ8→164→147
三ヶ月くらいで、手書きと同じスピードになり、半年くらいで仕上げも同量くらいこなせるようになる。
・研修対象者を取り巻く環境の違いにより、効果の高さが異なっている。やはり、基本的な作画作業スキルが無いと効果が低い、継続的な作業が無いと効果が得られない。
線画力の不足は関係なく、基本的な作画スキルがあれば効果があることが判明した。継続的な作業環境があれば、より高い効果が得られる。

「デジタル作画転換の研修手法の確立に向けて」
人材育成コーディネーター:
東京工科大学准教授 三上浩司氏
・作画以外のデジタル化。
・デジタル作画環境、デジタル作画の仕事の確保。
・適切な訓練になる仕事の重要性
・デジタル作画に対して業界としての対策
・作画のデジタル化の先の未来は
・今回の取り組みは従来の制作工程の動画が対象。今後は様々な展開が考えられる、各社ごと、作品ごと、カットごとに独自の制作手法をとることも可能。

質疑応答の改善中から
・2年で作画仕上げ400枚、採算ラインにのる。グロス受けなら黒字出せる。個人でデジタルでは、動画仕上げマンが原画マンより実入り良い状況の改善が課題。
・デジタル作画は新人採用して育成して、離職率は1割くらい理由は体調や個人的な都合によるもの。

所感〜
デジタル化にあたり、やはり、スタジオレベルでのリスクとして、インフラの維持があるのかなっと思いましたが、その辺りについては、すでにIT業界にノウハウも方策もありますから、幾らでも対策や方策はあると言えるでしょう。誰がやるかだ
けのことではありますね。ITCとして、いくつかのアプローチは直ぐに浮かんできますからね。
やはり、アニメ業界も、デジタル化の変化を避けることが出来ないのが、時代の流れであるのだと思いました。

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デジタルハリウッド大学国際アニメ研究所主催
『アニメ・ビジネス・フォーラム+(プラス)2015 Ver2 12.17]』
2015年12月17日
会場:デジタルハリウッド大学 駿河台キャンパス 駿河台ホール
主催:デジタルハリウッド大学 国際アニメ研究所
協力:一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA)
プログラム&メモ
「本日のイントロダクション」
デジタルハリウッド大学 国際アニメ研究所 高橋光輝氏

「日本のアニメ産業の変遷と現状」
株式会社エー・ティー・エックス 代表取締役社長 岩田圭介氏
・作品製作費の調達スキームの変化の時代にきている。そこで、アニメ産業についての変遷を振り返ってみる。テレビ東京、キャプテン翼、エヴァンゲリオン、ポケモン、遊戯王、NARUTO、ブリーチ、銀魂、妖怪ウォッチ。ATX、ポケモン騒動のあっ
た年に開局、15万人、月1800円。1960年代はテレビ放送のみ、1980年代はパッケージ、1990年代はメディアの多様化、メディアミックス。1960年代は視聴率、スポンサー、放映権。1980年代は広告代理店主導、二次利用。1990年代は、多様化、製作
委員会。2000年以降ネット時代へ。テレビ放送アニメ分数の変遷をデータで振り返る。アニメ産業市場規模の変遷をデータで振り返る。制作スタジオ市場規模は13%。VOD市場が伸びている。日本アニメの海外展開地域比率、アジア、北米、西欧の
順。

「クラウドファンディングを活用したアニメ製作資金の調達方法と海外展開」
株式会社ジェンコ代表取締役 真木太郎氏
・企画プロデュース専門会社、千年女優、のだめ、SOL、など。
アニメビジネスは、一次的要素、二次利用的要素、副次利用的要素、グローバル的要素がある。
企画立ち上げ プランニング、資金調達 ファンディング、制作 プロダクション、収益化 マネタイズ、の4ステップ。
製作委員会方式について。
クラウドファンディングについて。
『この世界の片隅に』を事例として紹介、マクアケ、10日で目標達成、181%、3374人支援者。C2C、クリエイターtoコンシュマー。プロジェクト成功のポイントは、資金よりも、支援者を得ることにある。
東京、神奈川、広島、大阪の順、47都道府県全てに支援者がいる。
海外展開について、『スシニンジャ』WEBアニメーションの紹介。アニメーションムービーのローカライズ化、スマホゲーム化、完全オリジナルでの海外展開チャレンジング作品。海外で受けるタイアップ企画。FFのクリエイターがロスに残ってつ
くったスタジオが制作を担当している。ヒーローアニソン調主題歌。J-LOPも活用している。
マーチャンダイズするには有名にならないといけない、そのためには知ってもらうことが必要、そのためにアニメーションを観てもらい人気が出ることが必要になる。

「中国におけるコンテンツビジネスの現場」
日本三聯集団株式会社 株式会社サンレン 社長キン・ケイ氏
・ネット、システム、アプリ、アニメ、ゲームなどの開発、私立大運営、上海でゲームイベント運営、アニメーションに中国投資家も関心が高まっている、アニメ人材、IP確保が必要となっており、人材育成などが重要になっている。

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内容的には、スシニンジャの話は面白いなっと感じました。
あとは、知っている内容でしたが、アニメビジネスに関する流れは、やはり、私の理解している方向性がメインストリームになっているのかなっという感じはしました。

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聴講メモ〜
デジタルヘルスラボ
アワード デモディ

・講演 石井先生 「うんコレ」
うんこのゲームで健康に!
腸内細菌擬人化キャラ、ボランティアでクリエイト中。
医療関連のコンテンツは、治療期間前後の部分には殆ど無い。

・アワード参加者による発表
○潜在看護士復職支援e-learning
看護士の復職に関わるビフォアからアフターまで、サポートサービスする。人材斡旋、相談コンサルモデルによるマネタイズ。

○がん患者の為の情報管理、共有サービス
乳がん患者をまずはターゲットに。
広告、治験紹介によるマネタイズ。

○テラスミー
LINEによるカウンセリングサービス
傾聴、日記法、ベース、信頼関係を築くことが必要、返信時間が大事、
実装試行して、2〜3千円払ってもよいという声も得た。マネタイズは、有料カウンセリングサービスへ繋げるなど。

・審査結果発表、表彰
○審査員特別賞
「潜在看護士復職支援e-learning」
○グランプリ
「テラスミー」

・講演 五十嵐先生
遠隔医療の実践と課題
日本でも遠隔診療が解禁した。
高血圧症のケース。医療を届けるべき人に届いていない。
遠隔で診断し、処方し薬を送る。
遠隔診療に向いている疾患、向いていない疾患。
初診から遠隔診療の難しさ
ITでは情報を伝えることは出来るが感情を伝えることが出来ない。
時間的な制約からの解放
地理的制約からの解放
遠隔診療のこれから
予防、急性期、介護
ヒト、モノ、カネ、情報
医大、医薬品流通、医療保険、人工知能
世の中はより良い方向に進化する

・中尾氏 ハッカーズバー


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デジタルヘルスラボ・アワード デモデイ
そのアイデアは、世界を健康にしているだろうか。
日程:2015年12月24日(木)
会場:デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパス 3F 駿河台ホール
■主催:デジタルハリウッド大学 産学官連携センター
■共催:デジタルハリウッド大学大学院
 一般社団法人訪問看護支援協会
 お茶の水内科
 日本うんこ学会
 ヘルスケアハッカソン
<デジタルヘルスラボ・プロジェクトとは>
デジタルヘルスラボ・プロジェクトとは、デジタルを用いてヘルスケア業界にイノベーションを起こすことを志す方々のための、プロトタイプ開発を支援する取り組みです。
デジタルヘルスラボ・プロジェクトの最大の特徴は、すでに「デジタル」+「医療・健康」の分野で起業、またはサービス開発を行っているメンターが支援を行い、
「実装(Deployment) 」を本気で追究する点です。
デジタルヘルスラボ・プロジェクト参加者を対象として開催する「デジタルヘルスラボ・アワード」では、
数ヶ月の実装期間を経てプロトタイプをチームで開発します。
アワード受賞者には、デジタルハリウッド大学大学院による授業料優遇支援、医療関係機関からの支援、
クラウドファンディング企業からのメンタリングなど、事業化へ向けて柔軟なサポート体制を構築しています。
<デジタルヘルスラボ・アワード>
デジタルヘルスラボ・プロジェクト参加者を対象に、「デジタルヘルスラボ・アワード」を開催いたします。参加者はチームに分かれ、 メンターの支援を受けながら「デジタルヘルス」分野の課題を解決するプロトタイプを開発します。
デジタルヘルス分野で起業を目指し、これまで医療系アイデアソンや各種ハッカソンでプロトタイプを創造してきた方には、次のステップとして事業への「実装」を、 業界最高のメンター・アドバイザーが全方位から行う貴重な機会となっておりま
す。 メンターからの応援コメントは、 下記URLよりご覧ください。
http://gs.dhw.ac.jp/education/lab-project/digitalhealthlab/partnership/index.html
<発起人>
高丸 慶氏
デジタルハリウッド大学大学院12期生(2015年4月入学)
株式会社ホスピタリティ・ワン代表取締役 / 訪問看護支援協会代表 /おくりびとアカデミー校長
慶應義塾大学看護医療学部卒業。 同大学院健康マネジメント研究科博士課程単位取得退学。 デジタルハリウッド大学院在学中。 看護師、 保健師、 居宅介護支援専門
員。 余命3か月の末期がん患者の看取りに特化した訪問看護サービスを開始。

五十嵐 健祐氏
お茶の水内科院長 / デジタルハリウッド大学校医 / 神保町ウォーキングテラス代表
2012年、 慶應義塾大学医学部卒、 医師国家試験合格。 群馬にて救急医療、 循環器内科、 神経内科、 緩和ケア、 精神科診療に従事。 2013年、 大阪の国立循環器病研
究センターにて短期研修。 2014年、 心房細動検出アプリ「ハートリズム」、 応急救護支援アプリ「ハートレスキュー」、 睡眠時無呼吸検出アプリ「イビキー」等リリー
ス。 都内にて総合内科、 心療内科、 整形外科、 泌尿器科、 皮膚科診療に従事。 2014年9月、 お茶の水内科開設。 2015年、 神保町にウォーキングを始めとする運動施
設「神保町ウォーキングテラス」を開設。 一般社団法人ヘルスケアテクノロジー研究会代表理事、 デジタルハリウッド大学学校医、 国際医療福祉専門学校非常勤講師、
東京医薬専門学校非常勤講師、 特定非営利活動法人メタボランティア理事などを務める。

石井 洋介氏
高知医療再生機構特命医師 / 日本うんこ学会会長
2010年高知大学医学部を卒業後、 医療法人 近森会 近森病院での初期臨床研修中に高知県の臨床研修環境に大きな変化をもたらした「コーチレジ」を立ち上げた。 医療者
同士の交流スペース「RYOMA BASE」を共同で設立し運営するほか、 大腸がん検診の普及を目的とした日本うんこ学会を設立し、 スマホゲーム「うんコレ」の開発・監修を
手がけるなど、 医療環境の改善に向け多方面から幅広く活動している。 ヘルスケアハッカソン運営。 横浜市立市民病院 外科・IBD科医師、 高知医療再生機構 企画戦略
室特命医師を経て、 現在も医療政策業務に携わっている。 近著として、 日本で初めてYouTubeを活用した医学書「YouTubeでみる身体診察」(メジカルレビュー社)があ
る。

<メンター>
片山 智弘氏/株式会社電通 ビジネス・クリエーション・センター
杉原 桂氏/ユアクリニックお茶の水院長
増田 真樹氏/TechWave編集長
田口 敬氏/ウンログ株式会社 代表取締役
石倉 大樹氏/株式会社日本医療機器開発機構 取締役 CBO
山口 洋介氏/株式会社ファーサス 代表取締役
宮原 禎氏/ヘルスデータ・プラットフォーム株式会社取締役COO
谷田 昭吾氏/ヘルスケアオンライン株式会社 代表取締役
保利 栄作氏/株式会社Practechs 取締役COO
秦 充洋氏/事業アドバイザー、 大学院講師

<アドバイザー>
笹原 英司氏/健康医療セキュリティ・アドバイザー
櫻本 真理氏/株式会社cotree 代表取締役
島原 佑基氏/エルピクセル株式会社 代表取締役
増谷 彩氏/株式会社日経BP 日経メディカル記者
大川 耕平氏/株式会社スポルツ 代表取締役 / HealthBizWatch 編集主幹
田中 由佳里氏/東北大学 東北メディカル・メガバンク機構 地域医療支援部門 助教
小原 由記子氏/株式会社Practechs 取締役
河野 誠二氏/株式会社アイム 役員
風間 浩氏/ケアネット 編集長
物部 真一郎氏/株式会社エクスメディオ 代表取締役 ・ 精神科医
落合 孝文氏/渥美坂井法律事務所・外国法共同事業 弁護士(第二東京弁護士会)


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アジアとの共生を牽引する真のグローバル企業を考える(第5回)
アジアで拡大するコンテンツビジネスと日本企業の戦略
2015年12月16日 19:00〜20:30
三鷹ネットワーク大学

 日本のコンテンツ産業の市場規模は、
2007年度の13兆450億円をピークに微減し続けています。
一方アジアのコンテンツ市場は拡大を続け、
中国は肩を並べるほどになり、各国で成長を続けており、
海外展開、特にアジア展開では韓国の後背になりつつある状況です。
今後日本のコンテンツ産業は、
成長戦略の中でアジアへの外注から、
共同事業を基に北米市場を目指していく動き等の実例を交え、
生きたアジア展開論を解説する予定です。

講師
香山俊巳(コウヤマ トシミ)氏
株式会社ケイズビュー代表取締役、亜細亜大学大学院非常勤講師
早稲田大学大学院公共経営研究科修士課程修了。
亜細亜大学大学院アジア・国際経営戦略研究科講師、
株式会社ケイズビュー・株式会社Lemay Printing Japan 代表取締役。
アジアコンテンツビジネス研究会副会長、
アジア・国際経営戦略学会・国際戦略シナジー学会理事等。
専門は公共経営、アジアコンテンツビジネス、日中韓事業戦略。
社会的使命のある事業を基にした企業経営を行いながら、
日本とアジア各国間の事業戦略を研究している。

〜メモ〜
・コンテンツビジネス産業の全体概要とアジア市場の概要、ビジネス展開の課題など、アジア市場における日本のコンテンツビジネスのアプローチを俯瞰する感じでのお話しでした。個人的には、良く知っている内容でもあり、復習と確認という感
じではありましたが、別の視点から見直す良い機会となり、その意味では聴講して良かったですね。

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聴講して、サムソンの躍進の理由を感じさせられますた。

アジアとの共生を牽引する真のグローバル企業を考える(第4回)
グループ経営の意思決定メカニズムと組織文化の改革

 全世界を対象に、グローバル経営戦略を練る
韓国の巨大複合企業における意思決定のメカニズム、
およびその仕組みを紹介する。
特に、10年先のニュービジネスの
探索や推進(雁行型成長モデル)、
競争と協力(遠心力と求心力)、
成果と報酬(Motivation & Incentive)
などについて概説し、
最も注力する「核心人材マネジメント」については詳述する。
また、オープンイノベーションや集団知性などの仕組みを概説し、
サムスン経済研究所の役割や特徴については詳説する。
一方、経営戦略の推進や成功に欠かせない
健全な組織文化の醸成や革新のための活動や
診断モデル・手段についても紹介する。

講座概要
講座日程 2015年12月9日 (水)
時間 19:00〜20:30
会場 三鷹ネットワーク大学
講師
張 相秀(チャン サンスウ)
亜細亜大学経営学部特任教授、サムスン経済研究所諮問役
1955年生まれ。84年から6年間、慶應義塾大学で経済学修士、および商学博士の課程を修了し、
91年から2012年末まで「サムスン経済研究所」で勤めた後、
13年度から亜細亜大学の特任教授として在任中。
サムスンでは、22年間、グループのHR(人事制度、人材育成、組織文化、労使関係)分野で、
調査研究をはじめ様々な新システム設計などに参画。
特に、01年からは人事組織室長(常務と専務)として、
グループのグローバル人事戦略の立案などに参画。
韓国では、他に延世大学などでの招聘教授と客員教授、
韓国人事管理学会などでの学会長や役員、中央政府の委員会での委員として活躍。

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posted by 禁酒・禁煙・ベジタリアンのITコーディネータ 松原広幸 at 20:22| 静岡 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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