2016年03月01日

国際コンテンツビジネスフォーラム

国際コンテンツビジネスフォーラム
2016年2月27日 (土) 聴講メモ

・日本コンテンツ海外規模
138億ドル、世界市場の数%に過ぎない。

セッション1:国際マーケティング

ハリウッドメジャーにおける
マーケティング手法とローカルプロダクションの現状

・ローカルコンテンツはニッチ市場、
劇場公開することが展開の基本、
その後の展開での収益は、市場により違う、
劇場比率韓国80%、ドイツ30%、など。
ワーナーは、DCコミック。
ディズニーは、マーベル。
日本はコミック原作作品が多いIPビジネス、
欧州は政府支援がなければローカル作品は製作出来ない。
日本市場は政府支援に依存出来ないので
リスクヘッジのためオリジナル作品は難しい。
リメイク作品、IP活用、ローカライズリメイク。
作品の品質はストーリー。
リブート作品はIPが明確でないことが多いので議論していない。
共同製作はメリットの共有にある。
日本とカナダは合作に関する条約がある。
インセンティブの最大化を考える。
マーケティングの重要性がネット時代により高くなっている。
日本のIPの展開の例、ゴジラ、オールユーニーズキル。
地域により、許容されるものが異なる。
世界市場に展開するために必要なのは、アクションANDスピード。

Stu Levy
Founder & CEO, TOKYOPOP / International Chair, Producer’s Guild of America
・日本のコミックを北米、ドイツに出版、共同製作8作品内中国5。

Douglas Montgomery
Vice President of Category Management, Warner Bros. Home Entertainment Group
・ワーナーブラザーズのカテゴリーマネジメント。
データ解析、ドリルダウン分析、インサイトサーチ、アクション。
ホームエンターテーメント業界
ネットフリックス、アマゾン、ウォールマート。ツタヤ、ギャオ。
ペイテレビ。

David Murphy
Vice President International Local Production, Warner Bros. Pictures International
・インターナショナルプロダクション。
2004年〜、世界580作品27億ドル77作品製作中30作品企画中、
日本62作品680億円、剣心、デスノート、ヒロイン失格。
7カ国に拠点。日本市場2000億円55%邦画。


セッション2:技術革新
先端技術を活用した
コンテンツビジネスの最新動向について

Eric Hanson
Visual Effects Designer / Associate Professor of Practice, USC School of Cinematic Arts
・フィフス・エレメント、
キャスト・アウェイ、ディ・アフター・トゥモロー、VFX、VR。

Remi Drancurt
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ジェネラル・マネージャー
・アーティスト&クリエイターのオフラインをテクノロジーで支える。
MMOPRG、ソーシャルゲーム。
ゲームの詳細化、テクノロジーの高度化、ゲームAIの発達。

元村有希子
毎日新聞 デジタル報道センター

・10年後の状況は?
・レンダリングスピードの向上、12K 360度の映像が出で来る。
 大量データ、スピード。
・流通の変化
・複数のアプローチが必要。
・AR.VRは、共感ツール。


セッション3:国際流通
国際的なメディアの変化と
コンテンツ調達の現状について

・日本の最近のアニメの1クールの作品について
 日本のアニメは多面的であり、魅力的である。
 日本のアニメの良さは、幅と革新性にある。
・日本のアニメへの要望
 承認プロセスのスピードアップ
 日本のアニメ製作に海外の資本参加が出来るようにすべき
・オリジナルコンテンツのビジネスモデル、
 マーケティングコストがかかる。
・日本アニメのファンベースと、ビジネスチャンスは
 18〜35歳、 男性7割、東海岸優位、大都市、ミレミアム世代。
 ホームビデオは高齢、男性。
 アメリカのテレビは少年向けになる、
 アメリカのテレビ作品は7〜11歳向け、ディズニー分野。
 日本アニメはヤングアダルト、
 競合はエンターテイメント全般、
 特定というものはない、
 ディズニーのIP処理を見習い改善すべき点は国内にあると言える。
 日本のアニメはコンテンツとしては競争力はある。
 インターネットにより、知名度が高くなり、
 多くの人に訴求できた、
 最初は違法コピー視聴であったが、
 その基盤を配信サービスが引き継いで展開できた。
 アマゾンやネットフリックは、
 データ志向で良いところどりする動きをしている。
 ファンとの関わりを持って、
 特定オーディエンスに深いサービスを提供して差別化出来る。
・日本では、マンガからアニメの流れがあるが、
 アメリカは、動画からスタートして、その後の展開がまど未発達ではある。
 音楽はまだ難しい、アメリカではメジャーエンターテナーが
 歌わないとヒットは無理、動画の次は、スマホゲームになるだろう。
・人材としては、ビジネスのスキルがあり、
 かつ、アニメへの情熱があることが重要である。
・日本アニメは、アメリカでは、認知されてきているが、まだニッチ。
 承認、スピード、権利許諾
 吹き替えが重要だが、
 吹き替え商品を出すために製作プロセスに組み込む必要。
 実写版は、文化的な壁がある。
 アジア人だけの映画は受けない。
 映画は劇場イベント要素が求められている。
・アニメのファンは、自分が観ている時代が、アニメ黄金期。
 テレビ放送に縛られない製作枠が、
 ネット配信にあると言える、ぜひ製作参加していきたい。
 アニメは北米で大衆化されてきている。
 日本のアニメのクリエイターの質が維持されていけば、
 日本アニメの優位性は崩れないだろう。

笹島 一樹
住友商事株式会社 放送映画事業部 チームリーダー
・衛星放送関連から海外展開の事業
・日本のアニメの現状
 市場規模、アメリカ391、中国161、日本108千億。
 日本、アニメ62.2、ドラマ15.6、バラエティ13.3の比率。
 北米のアニメ関連コンベンションの増加。
 アニメEXPO、2000人から始まり30万規模に。
 VHSからDVDへ2003年がピークで減少していく。
 2011年から配信が増加していく。
 (板売りの減少をモデレイターは供給過多と言ったが、
 ネットの無料視聴が主要因と考えるべきでしょうね)。
 北米は、ケーブルテレビからネット配信へ。
 ケーブルテレビは微減、ネット配信は増加。
 ネットフリックス、ディズニーなど大手、数社の独占市場と言える。

Kun Gao
CEO, Crunchyroll, Inc
・クランチロール、160人サンフランシスコ、東京10人、
 チャー二ングとエイアンドティによるプラットフォーム会社、
 75万人の会員、アニメに特化したベンチャー、
 同時放送月額7ドル会員8ヶ国語対応、
 無料広告一週間後、マルチ端末対応。
 イベント、物販。視聴者からのビッグデータの収集、分析からの知見をパートナーに提供。

Gen Fukunaga
CEO and President, Funimation Productions, LTD.
・ファニメーション、東映からドラゴンボール、他、
 共同製作、ブランドマネジメント、放送、スタジオ、配信、物販、
 アマゾン、ネットブリックス、フールー、
 マーチャンダイズ、ゲーム、など、
 作品タイトルのブランド最大化。
 バンダイナムコとの連携。
 吹き替え、マーケティング。
 カスタマーエンゲージメント
 マスマーケティングには、吹き替えは不可欠。
 デジタル技術は、ソニーと組んでいる。
 ファニメーションNOWというプラットフォームを展開。
 4Kにも対応。2015年、配信300%.EC15%の増加。


セッション4:人材開発
これからのコンテンツビジネスに
求められる人材像とその育成について

・MFA、MBAなど、既存カリキュラムとの違いは何か?
 5つの大学に学ぶが満足出来なかったので、TILESが生まれた。
 音楽業界の為の準備になるカリキュラムが無かった、
 教育の体制を変えて、対応できる体制をつくった。
 マインドセットが、重要。
 キャリアデザインの出来るスキル。
 メディアメーカー、ストーリーメーカーとしてのツールを身につけスキルとする。
・なぜ、このカリキュラムを受講したいのかを端的に説明できること
・ダイバーシティを重要視している
 GPAとかは重要視していない、感情面や、EQをみて評価する。
・体験からの気付きを、デザイン志向から。
・ダイバーシティの対応にあたり、
 チームビルディングは学生には決めさせない、
 ダイバーシティを考慮して指導者側で決める。
・ダイバーシティ環境から学ぶことが出来ることが多い。
・ハブ、ネットワーキングの重要性について
 ビジネス イズ パーソナル
 ネットワークづくりには、エンパシーが必要、
 相手のことを考えることが大切。
・常にプログラムを変化させていくことが大切、
 現実の変化に対応していくことが大切。
・ディスクール、教えて行動して学習する実世界での体験を意識したカリキュラム、
 常に形を変えフィードバックを得ながら進化していくことが大切。

清田智
ユニジャパン 人材育成チーム
プロデューサー
・海外実務研修、海外研修

Seamus Harte
Storytelling and Media Curriculum Designer, Institute of Design at
Stanford
・MFAの卒業にあたり、フィルムメーカーに限定しての意思表示の課題に疑問を抱き、
 自分はあらゆるメディアを対象にすることを目指す。
 バーナプキンマニュフェストに書き、
 イノベーターを育成するための仕事につく、
 ストーリーを重視、デザインプロセスにストーリーを組み込み、
 ストーリーデザインプロセス、メディアデザインプロセス、
 新しいイノベーションのあるメディア、ストーリーを創造出来る。

Emilien Moyon
Director of the Global Entertainment and Music Business Program at Berklee College of
Music,
Valencia Campus
・音楽業界の変化、ビジネスモデルの変遷に対して、
 パスカル・ネグレ ユニバーサルミュージックトップへ
 イアン・ロジャース Webデザイナーから、トップへ
 古い時代の成功事例と、新しい時代の成功事例から、
 成功するために必要なものは何かを教えている。
 パッションとスキル、市場ニーズの接点を見つけて、
 仕事をせよと学生にいう。
 情熱に従うな、運を信じるな、
 リスクは人生の早い時期にとるものではないわけではない。
 グローバルな視点を持つこと。
 自分のマーケットだけでなく、他の分野にも目を向けるべき。
 若いころにリスクをとった行動した人が成功している。
 イニシアティブを経験すること。
 他業種にも活かせるスキルを持つこと。
 成功するためには努力が必要、ハードワークが必要である。
 キャリアを準備するためのカリキュラム。

〜〜〜〜〜

 クリエイティブな世界の質を保つことは
やはり、日本のアニメ、コミック、ゲームともに
今後も重要であるといえるだろう。
日本的な部分を失っていくことは、
ある意味、競争力を無くしていくということでも
あるという部分は、しっかりと意識しておく必要が
あると言えるだろう。
クリエイター人材の育成と、
ビジネスとしての展開は、分けて考えていくことが
日本のコンテンツビジネスにおいては
必要なことであると言えるとあらためて認識した感じであった。
ビジネス的には、国内の市場が縮小方向にあるのは
避けがたい事実である以上は、
海外の市場を意識していかなければ、
成長どころか、衰退しかないと考えるべきだろう。
北米、欧州の市場については、既に既存のプロセスが
しっかりと存在しており、それぞれにビジネスで
先行する存在もあるということだろう。
アジアや中南米、アフリカといった新興地域については
リスクをある程度担って先行進出していくことが
未来における果実を得るためには必要であると
言えるのかもしれないと感じる。
相手に応じたスピーディーで適切な対応を
していくことが、プロデュースする人材には
求められているといったところだろう。
可能性は大きな分野であることから、
将来性はあると言えるだけに、
私も、ITコーディネータ、コンテンツアナリストとして
何か関わっていくことが出来たら良いなと
常々思っているところではある。


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posted by 禁酒・禁煙・ベジタリアンのITコーディネータ 松原広幸 at 19:58| 静岡 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | アニメ・マンガ・小説 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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